Notre Splitblog de février – L’IA comme adversaire dans les jeux vidéo

Comment alimenter un blog sur le thème de l’IA avec des contenus passionnants et intéressants ? Tant de sujets ont été largement abordés par tant de personnes ces derniers mois. Que pouvons-nous ajouter de nouveau ? Nous nous sommes posé ces questions aujourd’hui en équipe et, une fois de plus, il s’est avéré que les idées spontanées sont souvent les meilleures. Une nouvelle rubrique de blog, le « Splitblog », est née. Désormais, chaque mois, un membre de l’équipe pourra choisir un thème lié à l’IA qui sera mis en lumière dans cette catégorie.

Nous commençons avec notre développeur back-end Florian et le thème « L’IA comme adversaire dans les jeux vidéo »

Un bref coup d’œil aux jeux vidéo de ces dernières années montre que la plupart des améliorations concernent principalement les graphismes. De plus en plus de détails, des mondes de plus en plus grands, une résolution de plus en plus élevée. Les graphismes de nombreux jeux sont désormais si sophistiqués qu’il est difficile de les distinguer de la réalité. Mais qu’en est-il du comportement des différents personnages ? En particulier en ce qui concerne la programmation des PNJ, il est fort probable que l’intelligence artificielle soit utilisée depuis longtemps. Les PNJ sont les personnages non joueurs d’un jeu vidéo, tels que les passants, les usagers de la route ou encore les adversaires. Dans de nombreux jeux, il est déjà possible d’interagir et de communiquer avec eux, et leur comportement est souvent imprévisible à première vue. Mais ce qui, de l’extérieur, ressemble à de l’intelligence artificielle est en réalité le résultat du travail des développeurs de jeux. Au lieu de l’intelligence artificielle, les jeux vidéo utilisent souvent ce que l’on appelle le « Pathfinding ». Cela signifie que les chemins et les actions des PNJ ont été définis lors du développement du jeu. Les options des PNJ sont dans ce cas limitées et peuvent dépendre de différents facteurs, tels que la force du joueur ou de la joueuse. Plus le nombre d’options et de facteurs possibles définis lors du développement est élevé, plus le comportement des PNJ semble réaliste.

Mais pourquoi l’IA n’est-elle pas utilisée dans le développement de jeux ?

On pourrait penser que l’utilisation de l’intelligence artificielle améliorerait l’expérience de jeu. Le comportement des PNJ serait plus situationnel, plus individuel et moins prévisible. La communication pourrait également être beaucoup plus adaptée aux joueurs.

Ce qui est souvent négligé dans cette prétendue amélioration, c’est qu’une IA capable d’apprendre pourrait rapidement ruiner tout le plaisir du jeu. Il est fort probable qu’il soit presque impossible pour les joueurs de gagner contre des PNJ contrôlés par l’IA. Notamment parce que les PNJ pourraient s’associer en équipes.

Et un autre facteur serait difficile à maîtriser : les PNJ basés sur l’IA seraient par exemple en mesure de quitter les lieux et de simplement « ne plus participer ». Dans ces conditions, il est impossible de raconter une histoire dans un jeu vidéo.

En résumé, on peut donc dire que l’utilisation de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo aurait un impact négatif sur le plaisir du jeu. Qui aime jouer à un jeu qu’il ne peut pas gagner ?

Néanmoins, il existe déjà des jeux dans lesquels l’intelligence artificielle est utilisée. Pour l’instant, les mondes et les possibilités de ces jeux sont limités, mais cela va changer. Les équipes de développement ont déjà réussi, par exemple, à limiter la supériorité des PNJ contrôlés par l’IA. Un bon exemple en est AlphaStar. Un programme basé sur l’IA qui a été entraîné à jouer à StarCraft II. Ici, il a déjà été possible de limiter l’IA dans ses actions et ses capacités, de sorte qu’AlphaStar reste un adversaire loyal (du moins pour les professionnels absolus du jeu). Nous pouvons être curieux de voir comment l’IA pourra être intégrée dans les jeux vidéo dans les années à venir.