Jak wypełnić blog ze świata SI fascynującymi i interesującymi treściami? W ostatnich miesiącach tak wiele tematów zostało szczegółowo omówionych przez tak wielu ludzi. Jakie nowe aspekty możemy jeszcze dodać? Zadaliśmy sobie dziś te pytania w zespole i po raz kolejny okazało się, że spontaniczne pomysły często są najlepsze. Narodziła się nowa rubryka blogowa – „Split Blog”. Od teraz co miesiąc jeden członek zespołu może wybrać temat ze świata SI, który zostanie omówiony w tej kategorii.
Zaczynamy od naszego programisty backend’u Floriana i tematu „SI jako przeciwnik w grach wideo”
Krótkie spojrzenie na gry wideo z ostatnich lat pokazuje, że większość ulepszeń dotyczyła głównie grafiki. Coraz więcej szczegółów, coraz większe światy, coraz lepsza rozdzielczość. Grafika w wielu grach jest już tak zaawansowana, że trudno ją odróżnić od rzeczywistości. Ale jak wygląda zachowanie różnych postaci? Szczególnie w przypadku programowania NPC można przypuszczać, że sztuczna inteligencja jest tu wykorzystywana od dawna. NPC to niegrywalne postacie w grze wideo, takie jak przechodnie, uczestnicy ruchu drogowego czy przeciwnicy. W wielu grach można już z nimi wchodzić w interakcje i komunikować się, a ich zachowanie często wydaje się nieprzewidywalne. Jednak to, co z zewnątrz wygląda jak sztuczna inteligencja, jest w rzeczywistości dziełem twórców gier. Zamiast sztucznej inteligencji, w grach wideo często stosuje się tak zwany „pathfinding”. Oznacza to, że ścieżki i działania NPC zostały ustalone podczas tworzenia gry. Opcje NPC są w tym przypadku ograniczone i mogą zależeć od różnych czynników, takich jak siła gracza. Im więcej możliwych opcji i czynników zostało określonych podczas rozwoju, tym bardziej realistyczne wydaje się zachowanie NPC.
Dlaczego więc nie wykorzystuje się SI w tworzeniu gier?
Można założyć, że wykorzystanie sztucznej inteligencji poprawiłoby doświadczenie z gry. Zachowanie NPC byłoby bardziej sytuacyjne, indywidualne i mniej przewidywalne. Również komunikacja mogłaby być znacznie lepiej dostosowana do graczy.
To, co często jest pomijane w tej pozornej poprawie, to fakt, że ucząca się SI mogłaby szybko zniszczyć całą przyjemność z gry. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że dla graczy byłoby prawie niemożliwe wygranie z NPC sterowanymi przez SI. Również dlatego, że NPC mogłyby łączyć się w zespoły.
Jest jeszcze jeden czynnik, który byłby trudny do opanowania: NPC oparte na SI mogłyby na przykład opuszczać lokacje i po prostu „przestać grać”. W takich warunkach storytelling w grze wideo nie byłby możliwy do zrealizowania.
Mówiąc prościej, można stwierdzić, że wykorzystanie sztucznej inteligencji w grach wideo miałoby negatywny wpływ na przyjemność z gry. Kto chciałby grać w grę, której nie można wygrać?
Niemniej jednak pojawiają się pierwsze gry wykorzystujące sztuczną inteligencję. Na razie w tych grach światy i możliwości są ograniczone, ale to się zmieni. Zespoły programistów już zdołały na przykład ograniczyć przewagę NPC sterowanych przez SI. Dobrym przykładem jest AlphaStar. Program oparty na SI, który został wytrenowany do gry w StarCraft II. Udało się już ograniczyć SI w jej działaniach i umiejętnościach tak, że AlphaStar (przynajmniej dla absolutnych profesjonalistów) pozostaje uczciwym przeciwnikiem. Z niecierpliwością czekamy, jak SI będzie integrowana w grach wideo w nadchodzących latach.